Lucca Comics & Games attira ad ogni edizione un numero sempre maggiore di appassionati con la parte Comics che rappresenta ormai un'istituzione nel panorama fieristico italiano (e non solo) e la parte Games a cui ogni anno viene dedicata un'area espositiva sempre più ampia. L'edizione 2012 vede la prima partecipazione di Sony in veste ufficiale. Per celebrare la speciale occasione, Sony ha organizzato, nella giornata di apertura, un evento per presentare alla stampa il proprio titolo di punta per la stagione invernale: Playstation All-Stars Battle Royale. A parlarcene avevamo due ospiti d'eccezione: Chris Capili (Lead Level Designer) e Daniel Maniago (Community Manager) di SuperBot Entertainment, la software house che si sta occupando dello sviluppo del titolo.
Come tutti già sicuramente saprete, il titolo è un brawler i cui protagonisti sono stati scelti fra tutti i personaggi storici e più rappresentativi per Playstation dagli albori fino ai giorni nostri ed inaugura il cross-play tra PS3 e PSVita, che permetterà di giocare il titolo sia sulla console da salotto che sul portatile portando tutti i nostri progressi da un dispositivo all'altro.
Daniel prende la parola facendoci capire il suo ruolo all'interno di SuperBot, sottolineando il fatto che la Software House dà moltissima importanza ai giudizi ed ai suggerimenti dei giocatori: Daniel come Community Manager deve, fra le altre cose, raccoglierli, valutarli e, dove possibile inserirli nel titolo. Chris spiega invece di occuparsi della realizzazione dei livelli e degli scenari di gioco, testando le diverse soluzioni e sottoponendole prima al team di sviluppo e successivamente ai giocatori.
Oltre a loro, Daniel ci spiega che molti dei ragazzi in SuperBot sono grandissimi appassionati del genere o sono stati, proprio come lo stesso Daniel, giocatori professionisti di questo particolare genere, oltre che, naturalmente, grandi fan del mondo Playstation ed alcuni sono stati proprio tra gli sviluppatori dei titoli originali.
Lo sviluppo del titolo è stato particolarmente complesso fin dall'inizio e la struttura ha subito diversi cambiamenti prima di arrivare alla struttura attuale: inizialmente il titolo avrebbe infatti dovuto essere un Capture the Flag 4vs4, ma solo successivamente si è pensato che l'unico modo perchè tutti i personaggi potessero integrarsi alla perfezione fosse quello del Picchiaduro. Anche i personaggi hanno subito diverse modifiche prima di avere la loro forma definitiva. Ad esempio Fat Princess doveva essere dapprima porata in giro per gli scenari da parte degli abitanti del villaggio, ma è stato scelto successivamente di farla combattere da sola e di farla aiutare di tanto in tanto dagli abitanti del villaggio. Altri personaggi che hanno avuto una realizzazione complessa sono stati ad esempio PaRappa per cui è stato molto enfatizzato molto il suo amore per l'hip hop e per lo skate e Raiden, che doveva avere tra i propri oggetti la mitica scatola che compare in tutti i Metal Gear, ma che poi è stato deciso di non utilizzare. Sempre a proposito dei personaggi, questi sono stati scelti in modo che fossero tutti ma proprio tutti quelli più rappresentativi dell'universo PlayStation, con l'aggiunta di diversi personaggi di terze parti: oltre al già citato Raiden, ci saranno anche Big Daddy da Bioshock ed Heihachi da Tekken, tra gli altri. Per la loro realizzazione, SuperBot ha avuto grandissima collaborazione da parte dei detentori delle diverse IP in modo che per ognuno rimanesse inalterato lo stile e le mosse caratteristiche, cosicchè i fan potessero immedesimarsi col proprio beniamino fin dai primissimi momenti di gioco. Tutto il titolo ruota comunque attorno al concetto di Mash-Up, cioè di mescolanza, che non è ovviamente solo una mescolanza di personaggi provenienti da giochi diversi, ma anche una mescolanza di altre caratteristiche, come ambientazioni e musiche. Ogni volta che si giocherà all'interno di uno stage, questo verrà creato prendendo elementi caratteristici dei personaggi che vi andranno a combattere e li mescolerà assieme, formando ogni volta qualcosa di diverso ed imprevedibile. Per quanto riguarda la giocabilità, si è scelto un approccio che potesse garantire immediatezza sia per i giocatori più esperti che per i novizi. Questi ultimi troveranno il combattimento facile e gratificante fin da subito, mentre gli altri, grattando sotto la superficie troveranno un gameplay molto più profondo di quanto possa sembrare inizialmente. Non è presente la classica barra della salute, ma ogni colpo andato a segno incrementerà la barra della mossa Super-Speciale, composta da 3 livelli che rappresentano il grado di letalità di questa super mossa, che ovviamente avrà importanza strategica fondamentale all'interno degli scontri. Il titolo è anche molto "social" sia perchè si può giocare offline fino ad un massimo di quattro giocatori, che online, che tramite PSVita, cosicchè sapremo sempre a che punto siamo sia noi che i nostri amici. Le modalità online saranno totalmente customizzabili e prevederanno sia modalità a tempo che modalità free brawl (combattimento libero), oltre ai classici 1vs1 o 2vs2 e anche delle modalità a punti. Tutte potranno essere affrontate sia online che offline. Per avere un bilanciamento sempre ottimale dei personaggi, SuperBot ha studiato un sistema di telemetria che permetterà loro di supervisionare tutti i personaggi utilizzati, le mosse effettuate e se queste vanno a segno o meno, ed apportare le opportune corrzioni dove ce ne fosse bisogno, in modo da impedire che ci siano personaggi o mosse molto più potenti di altri. Il gioco avrà inizialmente 20 personaggi e 14 stage e sarà con ogni probabilità supportato dopo il lancio tramite DLC che incrementeranno molto probabilmente sia il numero di personaggi che i costumi che potranno indossare.
Terminata la presentazione pubblica, ci spostiamo in un'altra sala dove abbiamo avuto modo di parlare a quattr'occhi con Daniel e Chris sugli aspetti del titolo che più ci stanno a cuore e anche per qualche curiosità. Ecco cosa ci siamo detti:
Videogiocare: Siete mai stati in Italia? Cosa ne pensate di manifestazioni come il Lucca Comics And Games?
Daniel: No, non siamo mai stati in Italia, questa è la nostra prima volta. Negli States abbiamo il Comic-Con di San Diego, che è una manifestazione molto simile ed in qualche modo mi sento a casa.
Chris: E' la mia prima volta in Europa e penso che Lucca sia bellissima. Mi ha molto sorpreso, camminando per le strade della città, vederla prendere vita in ogni angolo grazie a questa manifestazione. E' stata una grande esperienza.
Videogiocare: Il titolo ci ha molto colpito perché è molto frenetico e divertente. Ci avete spiegato moltissimi degli aspetti del gioco e volevamo fare qualche domanda che entrasse più nel dettaglio. Oltre alle modalità di cui ci avete parlato, ci sono dei mini-giochi dedicati ai singoli personaggi?
Daniel: Ogni personaggio ha un tutorial che ci spiega come prendere familiarità con ogni personaggio, oltre alle mosse speciali e non che li contraddistinguono. Stiamo ancora sperimentando modalità diverse dal classico combattimento ma per il momento non abbiamo ancora annunci ufficiali da fare.
Videogiocare: I DLC che usciranno dopo il lancio riguarderanno solo nuovi personaggi o includeranno anche nuovi scenari o modalità?
Daniel: I DLC non riguarderanno riguarderanno solamente nuovi personaggi o scenari. Stiamo ancora studiando se sarà possibile includere nuove modalità dopo il lancio, ma ancora non possiamo annunciare nulla ufficialmente
Videogiocare: Dopo tanti anni compare PaRappa the Rapper all'interno di un videogioco. C'è la possibilità di vederlo all'interno di un titolo tutto suo in futurio?
Daniel: Siamo molto eccitati di avere PaRappa the Rapper, che è stato anche uno dei miei personaggi preferiti durante l'adolescenza. Per quanto riguarda la sua apparizione in un videogioco tutto suo, beh, dovrete avere pazienza. (sorride..)
Chris: Per quanto riguarda PaRappa abbiamo avuto la possibilità di lavorare per Baattle Royale, con la persona che gli ha prestato la voce nel titolo per la prima PlayStation
Videogiocare: Qual'è stata la collaborazione che avete ricevuto dai proprietari delle varie IP presenti nel gioco?
Daniel: Abbiamo avuto un livello di collaborazione estremamente alto dai proprietari della varie IP. Abbiamo lavorato a stretto contatto con loro sia per capire se i personaggi dovessero essere inclusi o meno, sia per quanto riguarda l'aspetto esteriore sia per tutti gli altri dettagli. Per quanto riguarda Dante di Devil May Cry, inizialmente la mossa Bold Cancel non doveva essere performabile, ma quando Capcom al Tokyo Game Show ha potuto vedere come questa fosse implementata, sono stati estremamente soddisfatti del risultato.
Videogiocare: E' supportato o sarà supportato il PlayStation Move?
Daniel: Il PlayStation Move non è supportato al momento e stiamo valutando la possibilità se inserire o meno il supporto a questa periferica in futuro. La feature per noi fondamentale è il cross-play tra PS3 e PSVita ed è quella su cui abbiamo dedicato la maggior parte dei nostri sforzi.
Videogiocare: Qual'è il personaggio con cui consigliate di cominciare il titolo ad un principiante?
Daniel: Ad un principiante consigliamo di cominciare con il personaggio con cui abbia maggior familiarità nel gioco originale: se siete fan di Kratos cominciate con lui; se lo siete di Big Daddy o di Nathan Drake cominciate con loro. Questo perché abbiamo lavorato a strettissimo contatto con gli sviluppatori perchè ogni personaggio non solo avesse l'aspetto dell'originale, ma conservasse anche lo stesso modo di comportarsi, le stesse mosse e si conservasse anche lo stesso feeling utilizzandolo.
Videogiocare: L'ultima domanda, un pò scomoda, riguarda le fonti di ispirazione del titolo. Quanto è stato importante il successo di Super Smash Bros per la nascita di PlayStation All-Stars Battle Royale e se quest'ultimo sarebbe stato realizzato al solito modo se non fosse esistito il titolo Nintendo.
Daniel: PlayStation All-Stars Battle Royale è stato un'idea sin dagli anni '90, sin dalla nascita di tutti questi personaggi. Non ci intimidiamo nell'affermare di aver comunque preso ispirazione non solo da Super Smash Bros, ma anche dai tantissimi giochi di combattimento in circolazione. L'idea di fondo che ci premeva sviluppare era quella del Mash-Up, della mescolanza, visto che nei videogames questo concetto è stato utilizzato spessissimo, già prima dell'uscita di Smash Bros, come ad esempio in Fighters Megamix per Sega MegaDrive, dove venivano mescolati diversi franchise.
Ci congediamo dai disponibilissimi Chris e Daniel e andiamo a provare per la prima volta il titolo nell'apposito spazio allestito in fiera e che conferma le impressioni avute: veloce, frenetico, divertente e facilissimo da utilizzare anche per dei principianti come noi. Non ci resta che attendere fiduciosi l'ormai imminente data di uscita per una prova più estesa. Stay tuned!
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